BEAM 2.0 セール|同じループを曲の展開へ変えるモジュラーMulti FX

8小節のビートはできた。コードもベースも鳴っている。ところがAメロからサビまで、音の手触りがほとんど変わらない。新しい音源を足しても、曲が大きくなった感覚より混雑した感覚だけが残る。
音数を増やさずに展開を作るには、同じ素材の質感、空間、帯域、動く量を変える必要がある。グラニュラー、リバーブ、フィルター、コーラスを別々に挿し始めると、今度はエフェクトの順番とオートメーションが複雑になり、良い偶然を再現できなくなる。
Lunacy BEAM 2.0は、複数エフェクトを視覚的なグラフへ置き、直列・並列ルーティングとモジュレーションを組み合わせるMulti FXだ。既存ループを壊しすぎず、曲の中で役割を変えるための音作り環境として使える。


まず結論
BEAM 2.0は、ドラムループ、シンセコード、ボーカルチョップ、ギター、フィールド録音へ、単発の派手な処理ではなく、時間と展開を持つテクスチャを加えたい人へ向く。
Grains、Space、Filter、Hazeの4系統を組み合わせ、LFO、Envelope Follower、Sidechain、Macroで動かせる。音を増やさず、手前へ出す、奥へ引く、粒状に崩す、広げる、フィルターで緊張感を作る、といった編曲上の変化を一つのパッチとして保存できる点が強い。
短いループを曲へ育てる段階で、BEAM 2.0は即戦力のMulti FXになる。
セール情報・価格
2026年9月1日確認時点で、Plugin Boutiqueの日本円表示ではBEAM 2.0が9,980円、通常17,250円から42%オフになっている。
【2026/9/1 まで BEAM 2.0 が 42%OFF】
¥17,250 ⇒ ¥9,980(※価格は為替レートで変動あり)
BEAM 2.0はエフェクトの足し算ではなく、音の経路を設計する道具
Multi FXと聞くと、多数のエフェクトを一つへ詰め込んだ製品を想像しやすい。BEAM 2.0の中心は、エフェクト数より経路の自由度にある。Grains、Space、Filter、Hazeを、グラフ上で直列や並列へ配置し、各ノードをモジュレーションで動かす。
同じシンセコードでも、FilterからGrainsへ送る順番、GrainsとSpaceを並列へ分ける順番、片方だけをSidechainで揺らす方法によって、曲の中で担う役割は変わる。音色を取り替えずに、コードを前景のフックへ変えたり、背景の空気へ下げたりできる。
BEAM 2.0のグラフは最大6本の並列パスを扱える。全パスを使い切る必要はない。2パスだけでも、原音の芯を残すパスと、グラニュラーや空間を深くかけるパスへ分けられる。原音を失わずに音色変化を作れるため、ループの存在感を保ちやすい。
4つの中核エフェクトが曲の前後関係を変える
BEAM 2.0にはGrains、Space、Filter、Hazeが含まれる。各モジュールはBEAM内で組み合わせられるほか、単体プラグインとしても使える。作業の初期は単体で方向性を探し、複雑な展開が必要になった段階でBEAMグラフへ戻る使い方ができる。
| モジュール | 主な役割 | 曲で起きる変化 |
|---|---|---|
| Grains | リアルタイム・グラニュラー処理 | ドラム、ボーカル、シンセを粒状の雲、グリッチ、リズミックなテクスチャへ変える |
| Space | コンボリューション空間処理 | 単なるホール感ではない、金属、質感、広がりを含む空間を作る |
| Filter | ローパスからComb Filterまでを扱う | ビルドアップ、ブレイク、帯域の住み分け、緊張感を作る |
| Haze | コーラス、Dispersion、リバーブを組み合わせる | 音の幅、揺れ、残響のキャラクターを同時に変える |
Grainsは最大3つのグレインエンジンを並列で使える。短いハイハットループへ細かな粒を足す、ボーカルチョップの後ろに光る残像を置く、ギターの単音を動くパッドへ変える、といった使い方へ向く。原音を完全に壊す必要はない。Dry成分や別パスを残し、粒状の成分だけを薄く重ねると、曲の主役を保ったまま変化を加えられる。
Spaceは、テクスチャに特化したIRを使うコンボリューションリバーブだ。大きなホールを再現するだけでなく、素材の輪郭を別の物体感へ変える用途へ向く。ドラムの一発へ短いSpaceを加えて打撃感を変える、シンセパッドへ長いSpaceを加えて背景の深さを作る、といった役割を分けられる。
HazeはBEAM 2.0で加わったモジュールで、コーラス、Dispersion、リバーブの組み合わせを扱う。左右へ広げるだけのコーラスとは違い、揺れと残響の関係まで一緒に設計できる。薄いコード、単調なアルペジオ、乾いたボーカルチョップへ、音量を上げない存在感を加える入口になる。
FilterとM/S処理で、同じループへ展開を作る
展開が平坦な曲では、サビへ新しい音を足す前に、既存ループの帯域を動かすだけで変化が生まれる。BEAM 2.0は、ローパス、ハイパス、Comb Filterを含む複数のFilterを扱い、最大4つのFilterノードを直列または並列で置ける。
ビルドアップでは、コードやドラムバスの低域を少しずつ減らし、ドロップ直前に戻す。ブレイクでは、原音のMid成分を残してSide成分だけへ空間を深く加える。サビでは、HazeやSpaceをSideへ広げ、センターのキック、ベース、ボーカルを残す。BEAM 2.0はパス単位のM/S制御を持つため、左右の広がりと中央の芯を別々に扱える。
FilterのResonanceを上げれば変化は大きくなるが、曲へ常時入れると耳が疲れやすい。Filterは音色を決める最終処理ではなく、セクション間の距離を作る演出として使うと収まりやすい。Aメロでは閉じ、プレコーラスで動かし、サビで開く。8小節のループへ前後関係を作る最短の手順になる。
LFO、Envelope Follower、Sidechainで止まった音へ時間を与える
BEAM 2.0は3つのLFO、Macro、Envelope Follower、Sidechainを使い、エフェクトの各パラメーターを動かせる。モジュレーションの目的は、複雑な音を作ることではない。音が鳴る時間へ理由を与えることだ。
LFOは、Filter Cutoff、Grainsの粒の密度、SpaceのMix、Hazeの揺れをテンポに合わせて動かす用途へ向く。一定の周期で動かせば、パッドやコードがビートに呼吸する。自作カーブやLFOプリセットを使えば、四つ打ちの脈動、段階的なビルドアップ、不規則なグリッチまで作れる。
Envelope Followerは、入力音量へ反応してエフェクトを変える。ドラムが強く鳴る時だけSpaceを引っ込める、ギターのアタックへ合わせてGrainsを開く、ボーカルの語尾だけHazeを広げる、といった反応型の処理ができる。オートメーションを長く書かずに、演奏の強弱へ追従する質感を作れる。
Sidechainは、キックや別トラックのリズムへ合わせてBEAMのパラメーターを動かす。リバーブ全体の音量をコンプで下げるだけでなく、SpaceのMix、FilterのCutoff、Grainsの密度をキックへ同期させられる。空間や粒状の成分だけがビートに合わせて退くため、センターのリズムを残しやすい。
BEAM 2.0で作る3つの実践パッチ
ドラムループをサビ前で浮かせるパッチ
ドラムバスを2パスへ分ける。1本目は原音を残す。2本目へGrainsとFilterを置き、Mixを低めにして粒状の成分だけを加える。Filter CutoffへLFOを割り当て、プレコーラスで上へ動かす。
サビ前では、2本目のSpaceを少しだけ増やし、ドラムの輪郭を空気へ変える。サビ頭でGrainsとSpaceを戻すと、原音のドラムが急に近く感じられる。新しいライザーやImpactを足さなくても、同じドラムが曲の展開を支える。
シンセコードを背景からフックへ変えるパッチ
シンセコードへFilter、Haze、Spaceを直列で置く。AメロではFilterを少し閉じ、HazeのMixを低めにして、コードを背景へ置く。プレコーラスではLFOかMacroでFilterを開き、Hazeの揺れを増やす。サビではSpaceのSide成分を広げる。
コードのMIDIや音色を取り替えず、同じ和音が担う役割だけを変えられる。音数を増やす前に、既存コードの前後関係を変えると、ボーカルのための空間を残しながらサビの広がりを作りやすい。
ボーカルチョップをリズミックなテクスチャへ変えるパッチ
ボーカルチョップへGrainsを置き、グレインの密度とサイズを調整する。原音パスは残し、GrainsパスへFilterとSpaceを追加する。キックをSidechain入力にして、SpaceのMixかGrainsの密度をリズムへ合わせて動かす。
ボーカルの言葉を明瞭に聞かせる場面では、Grainsパスを薄くする。ビルドアップやブレイクでは、Grainsパスを上げ、原音を少し下げる。歌声を主役からテクスチャへ移す操作を、パッチのMixやMacroへ集約できる。
300以上のプリセットは完成品ではなく、音の経路を学ぶ教材になる
BEAM 2.0には300以上のGlobal Presets、200以上のImpulse Responses、150以上のNode Presetsが含まれる。プリセットを選ぶだけで、すぐに複雑な音が出る。だがBEAM 2.0の価値は、プリセットを完成品として使う点だけにない。
気に入ったプリセットを開き、どのパスが原音を残しているか、どのノードが広がりを作っているか、LFOが何を動かしているかを見る。ノードを一つずつバイパスすれば、複雑な音を役割ごとに分解できる。グラニュラー処理、コンボリューション空間、フィルター、モジュレーションの使い分けを、耳と視覚を使って覚えられる。
Preset Generatorは、確率ベースの仕組みで新しいプリセットを作る。狙いが決まらない時の出発点として便利だが、生成結果を無加工で使う必要はない。原音を残すパス、空間を作るパス、リズムへ反応するパスのどれを残すか決めると、偶然の音が曲へ使えるパッチへ変わる。
BEAM 2.0が向く人、急がなくてよい人
BEAM 2.0が向くのは、アンビエント、IDM、エレクトロニカ、Hyperpop、Bass Music、映像音楽、ゲーム音楽のように、質感の変化が曲の個性になるジャンルを作る人だ。ドラム、シンセ、ボーカル、ギターへ同じエフェクトを使い回し、ループの役割を曲中で変えたい人にも向く。
一方で、ボーカルのノイズを消す、マスターの音量を上げる、自然な部屋鳴りだけを足す、といった目的なら、専用の修復プラグイン、リミッター、一般的なリバーブのほうが速い。BEAM 2.0は、音の経路と変化を作りたい人ほど力を発揮する。
最初のパッチから6パスを使う必要はない。原音、変化用パス、空間用パスの3つだけで始めると、複雑なグラフでも役割を見失いにくい。曲のセクションごとにMacroやMixを動かし、どの変化が展開へ効くかを聴く作業が、BEAM 2.0を使いこなす近道になる。
FAQ
BEAM 2.0と普通のマルチエフェクトの違いは何ですか?
BEAM 2.0は、複数エフェクトを一列でつなぐだけではない。グラフ上で直列・並列パスを作り、各ノードをLFO、Envelope Follower、Sidechain、Macroで動かせる。原音の芯を残しながら、別パスへ大胆な処理を加える設計ができる。
Grains、Space、Filter、Hazeは単体でも使えますか?
4つのモジュールは単体プラグインとしても使える。短時間のミックス作業ではFilterやHazeだけを開き、複数の処理とモジュレーションが必要になった時はBEAM本体のグラフへ組み込む使い分けができる。
追加エフェクトやプリセットは必須ですか?
BEAM 2.0本体にはGrains、Space、Filter、Haze、300以上のGlobal Presets、200以上のIR、150以上のNode Presetsが含まれる。基本的なグラニュラー、空間、フィルター、揺れのパッチは本体だけで作れる。追加エフェクトやプリセットは、特定の歪み、時間変形、ジャンル向けの出発点が必要になった段階で検討すればよい。
M/S処理は何に使いますか?
M/S処理は、中央の芯と左右の広がりを別々に扱う方法だ。キック、ベース、ボーカルが集まるMidを保ち、SpaceやHazeの広がりをSideへ逃がす。パス単位のM/S制御を使えば、空間成分だけを左右へ置き、原音の存在感を中央へ残せる。
まとめ
BEAM 2.0は、エフェクトを派手に重ねるMulti FXではない。既存素材の経路を分け、Grains、Space、Filter、Hazeへ役割を持たせ、モジュレーションで時間的な変化を作る道具だ。
ループが平坦に聴こえる時、新しい素材を足す前に、既存ドラム、コード、ボーカルチョップの一つへBEAM 2.0を挿し、原音パスと変化用パスを分けてみてほしい。音数を増やさずに前後関係が変われば、曲の展開は大きく前へ進む。







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